1章 計画と目的
計画(plan)ではなく、計画づくり(planning)(3)
アジャイルな計画づくりで重視するのは、計画を作る過程(活動)そのもの
プロジェクトの途中で新しい知識を得たら、それをもとに計画を見直す(p.33-34)
変更が起きるということはすなわち、なにか学習したり過ちに気づいたりしたことを意味する(p.34)
いろいろなことを発見したら、計画に反映すべきだ(p.34)
計画が簡単に変更できる必要がある
計画づくりとは価値の探求(1)
ソフトウェア開発で「なにをつくるべきか?」に対する適切な答えを探る
答えをゴールへと少しずつ近づけていくこと( インクリメンタルに)、そしてそれを繰り返すこと(イテレーティブに)。計画づくりは両者をあわせて進めていかなければならない(p.28)
よい計画づくりの特徴(1-{1-5})
リスクを減らす
リスクに早い段階で対処する例
不確実性を減らす
計画づくりのプロセスは繰り返し実施されるイテレーティブなものであり、その狙いは新しく得られた知識をそのつど取り込みながら、プロダクトのあるべき姿を洗練させていくことにある。(p.30)
上述した、発見を計画に反映
最初に決めたフィーチャをすべて提供したプロジェクトが必ずしも成功プロジェクトであるとは限らない。(p.30)
意思決定を支援する
信頼を確立する
情報を伝達する
計画とは、リストにあるフィーチャを寸分違わず、厳格な期日に、正確なコストで提供することを確約するためのものではない。計画は、プロジェクトへの期待を共有する基盤として使うものだ(p.32)
よい計画とは、ステークホルダーが信頼できる計画だ。信頼できるとは、その計画を基にして意思決定できるという意味である(p.33(2))
あなたの計画が不正確だったにもかかわらず、それでもなお役に立ったといえるのは、プロジェクトの進行中にも計画を定期的に更新していた場合だ
計画を元にマーケティングやサポート要員が確保される
語の定義
リリース:ソフトウェアが顧客あるいはユーザの手に渡る
フィーチャ:ソフトウェアを使う側の視点から